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ゲームは惑星マップと銀河マップを切り替えながら進めます。 惑星マップは個々の惑星のマップです。ユニットへの指示や生産、戦闘などはここで行います。 銀河マップはゲームフィールド全体のマップです。各惑星のステータスや、彼我の勢力がどこにどれだけ居るかを確認できます。 これらは Tab キーで切り替えることができます。 1)惑星名とゲーム内時間 銀河マップでは惑星名が Galaxy View になります。ゲーム内時間はポーズをかけている間はカウントされません。 2)保有している Metal の量と、毎秒ごとの生産量。 Metal はユニットの生産に必要です。惑星を占領することで生産量と最大備蓄量が増えます。 3)残り Energy 量。 Energy は生産したユニットの維持に必要です。惑星を占領することで増やせる他、Metal を消費して Energy に変換することもできます。 4)残りの Knowledge と、毎秒ごとの増加量。左側に数字がある場合は、Exhausted 状態の Science Lab の数。 ユニットの上位バージョンを Unlock するために必要です。惑星から Knowledge の抽出が完了した Science Lab は Exhausted と赤文字で表示されます。Knowledge の抽出が完了していない中立以上の惑星へ移動させると抽出を開始します。 5)Hacking Point Hacker を使った敵惑星のハッキングに関する数値で、AI Progress の上昇と同じ数値だけ上昇し、ハッキングを行うと下がります。0以下になると AI がハッキングに対して強い反応を示します。 6)AI Progress 最重要ステータスです。この数値が高くなるほど、AI はより強いユニットを生産し、より攻撃的になります。時間の経過(ロビーで設定できる)、AI が重要と判断している施設の破壊、強力すぎる兵器の使用などで上昇します。目安としては600~800で「高い」状態のようです。 7)Planets 攻撃を受けている惑星の数 / プレイヤーが所持している惑星の数。 8)Attack 現在攻撃中の敵ユニットの数。 9)Threat 人類側の惑星を攻め込むために移動(または待機)している敵の数。 10)Wave Wave としてこれから出現する敵の数。マップに登場した敵は Threat に移ります。 11)その惑星に居る味方ユニットの一覧。Scout が居る場合は敵ユニットの一覧も表示されます。 12)Galaxy Map との切り替え、およびミニマップの表示 13)ゲームセッションの情報ウィンドウを開く 主にゲームの主目的・副目的の確認や統計データなどが確認できます。 14)ゲームセッションの設定ウィンドウを開く ユニット自動化の設定や一部のモジュール式ユニットに搭載するモジュールの設定などを行います。 銀河マップ 画面左端にある P0 ~ P9 までの数字はマーカーで、惑星ごとにどれか一つのマーカーをつける事ができます。P はプライオリティの略らしく、各惑星に重要度を割り振るために実装しているようです。マーカーをつけるのは、つけたいマーカーを左クリックして選択した状態から惑星を左クリックします。マーカーを削除したい場合は、一度マーカーを選択している状態にして、削除したい惑星を右クリックです。 その下にあるルーペアイコンからはユニットの検索ができます。どのユニットがどの惑星にどれだけ居るかを見ることができます。 画面下の Displaying は主に施設の検索に使います。敵施設の検索もできますが、Scout ユニットで Intel 情報を取得した惑星の情報しか表示できません。
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CALYPSO CASINO デモ版のマップ。そのため、みんなが練度が高い。 A Dや個人戦を推奨。リスポンありチーム戦はブラボー側が圧倒的に不利。 BORDER TOWN 国境の町。デザートやらオレンジ系迷彩が程よく溶け込む。 屋内は狭く、屋外はかなり遠距離戦になることもしばしば、遮蔽物が結構多い。 CASINO VAULT たぶん、カジノの地下金庫。マップは小さく、構造も狭い場所が多い、SMGが活躍する。 ここでのシャープシューターが人気だが、14人ではかなりカオス。 DAM ダム。マップは屋上・二階・一階の三層からなり、 かなり広大で構造的に視界が開けた場所が多い。 皆、思わずSRを選んでしまいたくなるマップ。 DANTES ダンテ。coopのポイント稼ぎはあまりに有名。 対戦ではブラボー側がやや有利、A DではD側が普段いけない中庭二回テラスに行ける。 一部を除いて、近距離戦が主となるだろう。 KILL HOUSE キルハウス。シャープシューターが人気。 二階の一直線のところで開始直後にSRの撃ち合いはお約束。 やはり、ここも14人ともなればかなりカオス。 LIBRARY 図書館っぽくないけど図書館。A Dの人質救出が人気。A側が人質を盾にするのは定石。 そのため、D側フラグは持っていても無駄になることがしばしば 屋上、2階、1階、地下、屋外があり屋内のつくりは複雑。屋外では狙撃天下一武道会が開催される。 屋内では散弾銃が火を吹く。 LVU CAMPUS 大学。二棟の建物を渡り廊下で繋いだ感じ、序盤狙撃合戦→近距離戦となりやすい。 シャープシューターでは屋上にいる奴が絶対にいるので注意したい。 RESEARCH LABS なにかの研究施設。マップは広く、遮蔽物も多いため、待ち伏せに向いている。 A Dでは脱出地点に至るまで無数にカバーできる場所があるので気が抜けない。 STREETS ストリート。昔なつかしRainbow SixⅢのマップとほぼ同じ。 地下での争いが激しく、二棟の間では狙撃合戦。左右の建物に潜む人も狙撃を狙う。 地表を歩いてもう一つの棟に行くのはまさに自殺行為。 シャープシューターが熱いマップ。 Doscala Restaurant(赤マップ) イタリアンレストラン。 通り、路地裏、立体駐車場、バー、調理場から成る。 屋外は狙撃が激しい。路地裏から立体駐車場に向かうのはかなり難しい。 外にある植え込みは頭が出るので役に立たない。β側が有利。 Marshalling Yard(赤マップ) 工場っぽいマップ。屋内は暗く、屋外は明るい。 ラペリングポイントが多い、狙撃も出来なくはない。 Roof(赤マップ) コーヒー工場らしい。全体に薄暗い。展開が凄く速い。 狭い場所ばかりなので狙撃はできない。 レッドロータス(黒マップ) 中華レストラン断じて日本レストランではない 戦場の街(黒マップ) CoD臭。これは黒全般に言えることだがロードが異常に長いので、 気長に待つべし。 ネオンヤード(黒マップ) 何となく宅急便営業所風なマップ。 テロハンではスタート位置から 最短で外に出ようとすると猛攻に遭う。 プレシディオ(黒マップ) せまい。14人SSともなればキルハウス以上のカオス。 ストリートリメイク(黒マップ) ただ暗くなっただけ・・・。 便器の位置が変わっている。
https://w.atwiki.jp/fcrasikuff7/pages/26.html
BETA氏制作のマップエディタ、会話エディタの難しいとこの使い方を書いときます。 ページ作成理由の半分は管理人の備忘録だったりする。 BETA氏いわく、 316 : [―{}@{}@{}-] 名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/05/21(土) 00 04 53.03 ID tKQIuvQPP . 315 無音とかあるのかよw とりあえず、ファイル名の欄に"nothing"と入れたら無音になるように修正しました。 気になることがあったらどんどん報告してほしい。開発終盤になるほど修正が困難になってくる。 らしいので、デバッグのログを見てもわからない、原因不明の強制終了が起きたりしたらとりあえずスレで報告を。 ※ダウンロードは左メニューの「製作ツール」から。 ■マップエディタ エディットモードでマップを打ち込み、実際に歩くことが出来ます。 ■出来ること ●マップチップ配置機能 ・背景及び前景の2種類のレイヤーを配置可能 ●当たり判定情報設定機能 ・なし、壁、山、海の4種類の当たり判定情報を設定可能 ●ワープポイント配置機能 ・フィールドから町への移動などのようなワープポイントを 設定可能 ●マップのビットマップイメージ出力機能 ・編集中マップの全体図を24bit形式のビットマップで出力する ・出力先は./mapimage/の下 ●サウンドプレイヤー ・おまけです ■操作 ●矢印キー or h,j,k,l 移動 ●c キャラクターチェンジ ●e エディットモードへ切り替え ●p プレイモードへ切り替え ●x 左上メッセージ表示切り替え ●o 外側の白い枠の表示切り替え ●g 原点(0,0)へ移動、迷子防止 左クリック ●マップチップのスクロール ●マップチップの選択 ●マップチップの配置 ●マップデータのセーブ、ロード ●当たり判定チップの選択 ●当たり判定情報設定 ●サウンドの再生/停止、曲選択 など ■当たり判定 通行できないマスを設定。 上層・下層判定 マスごとに上層、下層を設定できます。 また、当たり判定も上層、下層どちらで適用するかを設定できます。 EDIT TARGET ATARI Tで上層下層どちらかを設定、 EDIT TARGET ATARI Lで下層判定、ATARI Uで上層当たり判定設定です。 ATARI T設定画面でUに設定されたマスからは上層当たり判定のあるマスには進入できず、 Dに設定されたマスからは下層当たり判定のあるマスには進入できません。 これにより、一階と二階の描き分けが容易に可能です。 中層判定 「中層」判定も存在します。(v200~) これにより、橋を渡った後橋の下をくぐる、という表現が可能になりました。 mapdata_068で使用中。 文字で説明すると、 UUUUUUU UUUUUUU DDDMDDD DDDMDDD UUUUUUU UUUUUUU UからMに進入した場合→MはUに変化→上層当たり判定を適用 DからMに進入した場合→MはDに変化→下層当たり判定を適用 というようにして中層判定を実現しているらしい。 ■ワープ マップ間移動を設定できます。 EDIT TARGET WARPに設定、どこか一マスをクリックすると 移動先選択画面に。 移動先のマップのマスをクリックし、現れたときの向きを上下左右キーで選択。 最期に、ワープタイプを選択。 ENTRANCE どこかに入るタイプのワープ。 EXIT どこかから出るタイプのワープ。 ワープタイプは効果音ぐらいのささいな違いしかないように見えますが FF3ではこのタイプの違いで階層のカウントがなされており、 タイプの設定をミスるとバグッたフロアに飛んでしまうというやっかいなシロモノでした。 あなどるなかれ。 ■タイプ また、層ごとの判定とは別に、海や山のタイプも設定できます。 EDIT TARGET ATARI L or ATARI Uの時に一番上の窓で色を選択できます。 今はまだ実装されていませんがバギーや特殊チョコボの判定わけが可能です。 ■マップデータを作りたいとき 今のところ、マップはFF7解体真書のマップナンバーと同じマップIDで統一されています。 そこのところよろしくお願いします。 [―{}@{}@{}-]
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主人公セリフ集 聖マルディウス教会神名 千尋 道明寺 虎鉄 柿原 一心 花島 笙子 赤谷 犬樹 咲山 小梅 鎮護国禍一条 樹里亜 十文字 駿河 原吹 晶 黒髪 マリエ 真鶴 椿 AVAL科学財団白木 優羽莉 葵 順 水上 晴 カーク 鏑木 チユ その他ニド リシア 水上 晴 CV:寺島 拓篤 ゲーム中ボイス チャットボイス挨拶 クイックチャット カスタマイズ ゲーム中ボイス 開戦( EVR 使用時ランダムで発言) デフォルト 勝利( EVR 使用時ランダムで発言) デフォルト 開戦(ランダムで発言) デフォルト オレに言うこと聞かせたいんならさ…当然オレより強いんだろうなあ!? へぇ、あんたもやれんだ なら見せてくれよ 勝利(ランダムで発言) デフォルト つまんねえな…口だけかよ クソいぜ なんもかんもな 敗北 デフォルト はぁはぁ… いいじゃん、そうこなくちゃよ… アクション 通常攻撃 そらよッ! タワー制圧 アルカナ破壊 死滅 もっとやれんだろ…!こんな…もんかよ… 使い魔・血晶武装(ランダムで発言) デフォルト オラァッ! なめんなあッ!! 許せねぇなぁ… クソいっての 呼んでねぇよ んじゃ、任せたわ だぁりゃぁぁ! お前で行くぜ? ウッゼぇなぁ… アルティメットレイド(ランダムで発言) デフォルト そんなんでどうすんだよ… 行っくぞ オラァ! ガツンと強いので来いよ! 寒いよ あんた レベル ひっく… チャットボイス 挨拶 挨拶 あいつらどこまでやれんのかな試してやろうぜ おなしゃーっス 了解 あいよ じゃ オレやるわ うーっス 感謝 あざっス 助かったよ あんがとな 謝罪 ごめんな 調子乗った 悪かったよ… クイックチャット 返答 OK うーっス NG 悪かったよ… 攻める/守る 単押し 敵ユニット/マナモンにドロップ オレは[敵ユニット]/マナモン(こいつ)な ミニマップの敵軍施設にドロップ オレ [敵軍施設]行くっスわ ミニマップの自軍施設にドロップ [自軍施設]だけどさ オレが守るわ カードアイコンにドロップ [自ユニット](こいつ)で行くか 注意喚起 単押し 気を付けた方がいいんじゃね? 敵ユニットにドロップ [敵ユニット]さ 気を付けた方がいいんじゃね? ミニマップの敵軍施設にドロップ [敵軍施設]さ 気を付けた方がいいんじゃね? ミニマップの自軍施設にドロップ [自軍施設]さ 気を付けた方がいいんじゃね? 撤退/お願い 単押し おっと 一旦戻るな 敵ユニット/マナモンにドロップ ミニマップの敵軍施設にドロップ [敵軍施設] 頼んでいいっスか? ミニマップの自軍施設にドロップ [自軍施設] 頼んでいいっスか? カードアイコン ミニマップの敵軍施設にドロップ [敵軍施設]さ [自ユニット](こいつ)でやるわ ミニマップの自軍施設にドロップ [自ユニット](こいつ)で[自軍施設]守っとくわ カスタマイズ レア 分類 セリフ B 手伝う オレも行くよ B 手を貸して! よぉ 手ぇ貸してくんない? B 任せて へーい 任されたっス B 次どうしよう んーと この後はどうすっかなー B 相手の出方を見る ふーん ちろっと向こうの様子見とくわ B 前言撤回 あ ごめんごめん 今の無しだわ B 任せた 任せていいっスか? B 守り主体でいく オレは守ってるっス B 先に行く オレ 先行くわ B 先に行って あ 先いっててもらっていいっスか? B 同時に攻めよう ふーん 一緒に攻めたほうがよさげだな B あなたを待つ オレ 待ってるっスわ B 少し待って あ 待っててもらっていいっスか? B もう少しかかる あー あと少しなんで B お待たせ お待たせっス B 時間がない お 時間ねぇじゃん B 気にするな いいっていいってたいしたこっちゃねぇよ B グッジョブ! いいじゃんあんた B 賛成 オレもさんせーってことで B やった ま こんなもんか B まずい はは! やべぇじゃん! B しくじった あ 悪い やっちまった B 制圧完了 ほいっと!こっちは終わったぜ~ B 強敵 …いいじゃんムリゲーは嫌いじゃないぜ B 諦めないで あきらめんの?オレは別にいいけどよ B 速攻でいく これさ 速攻でいっといたほうが良くね? B またね あんたらとやるの楽しかったよまた会えたらいいな B 前後に繋がる あんたチャレンジャーだねぇじゃあオレも… B 号令 みなさーんそれじゃ叩き潰すっスよー B 励ます だいじょぶでしょ口ではああ言ってるけど… B させない はは やってくれるじゃん放っとかねぇっての! B 集中できてない はー みんの良ぐやらの B 暖かい あっちい…だりぃ… B 夏ですね また夏…来ちまったな… B 仇は取る とぼげだなぁ…安心しろよあとはオレがやっとくからさ B やられた つあっ!! はははいいねぇ…いいじゃんよ!! B 仲間に謙遜 あんたたち すげぇんだな…あんたたちとならオレも… B 秋ですね おー 秋かー B 思わせぶり B 何もしてない B 寒い B 冬ですね B 重大発表 B チームコメント(バトル後) B 自信の使い魔 B 壊滅後の一言 B 好調 B 不調 B 絶不調 B 絶好調 B 対キャラ絡み B 意味深 B 褒められて照れ B 傷負い B この戦いが終わったら1 B 誕生日 お祝い B ハロウィン1 B ハロウィン2 B 大事な一戦 B 雪 B 上手くいった B 余裕あり B 余裕なし B 無念 B 負けられない B 不敵 B 言い訳 B つなぎ1 B つなぎ2 B つなぎ3 B この戦いが終わったら2 B 緊張している B ストーリー絡み1(相方に一言) B ストーリー絡み1(相方に返答) B 天気が良い B 天気が悪い B お腹すいた B 春ですね A 必殺1 それじゃ これいっとくか A 決死 はじめっからさ…死んだって構わねぇんだよ!! A キャラ特性1 あんたさ オレらをブルースカルって知っててそれ言ってんの? A マッチングコメント(強そう) すげぇなこりゃ こっちの面子見て 敵さん息してるかね? A マッチングコメント(ギャグ) はは これってブルースカルと朱夏のギャング連合じゃん A 自己紹介 ブルースカルってチームの副ヘッド任されてる水上晴っス糞いガキっスけど舐めちゃうと危ないっスよ?青い髑髏にかけてね A 夏もの連想1 初夏のホヤが最高だぜ鮮度落ちると匂いきっついけどさ A 秋もの連想1 秋な…鮭児――あの味…マジ鳥肌立つぜ A 冬もの連想1 A パートナー使い魔(真面目) A チームコメント(プレイ中) A 強い感情 A もう1プレイ A 秋もの連想2 A 告白リアクション(同性) A 必殺2 A 不屈の闘志 A 冬もの連想2 A ひとりごと A 苦しみ A 好きなもの A 嫌いなもの A 振り A 過去語り A くしゃみ A キャラ特性3 A 春もの連想1 A 春もの連想2 A 夏もの連想2 S 決め台詞1(真面目) 来いよ 青の髑髏にかけててめぇがどこまでやれんのか… S フリーギャグ 火ぃ着くまでカードこすんぞおおお!! S ゲームセンターは最高! やっぱよぉ オレと言えばゲーセンだろ! S 愛情 今日はさ 一緒にいてくんね? S キャラ特性2 よし サボるか! S クリスマス1 よーっス メリクマ! S 年の瀬 今年はさお前と一緒でマジ楽しかったよ S 年初め1 ちーっスハッピーニューヤーだぜ! S バレンタイン S 終電 よぉ まだ遊んでくのか?もし帰んだったら 終電気をつけろよ! S 照れ S ホワイトデー S パートナー使い魔(ギャグ) S キャラネタ S 告白リアクション(異性) S 告白1 S デレ照れ S 誕生日 お礼 S リアクション(柿原一心) え!?昭和の人じゃねぇの!!?? S リアクション(赤谷犬樹) ワンちゃんセンセー ちょっと暴れてくるんで 怪我したら後で看てもらっていいっスか? S キャラゆる特性 S リアクション(白木優羽莉) お嬢 次はどうする? S リアクション(神名千尋) あ またポエマーになってる… S クリスマス2 S 年初め2 S リアクション(真鶴椿) へぇ〜あれが朱夏の『紅椿』かぁ …面白そうなやつだな S リアクション(道明寺虎鉄) S 告白2 S リアクション(黒髪マリエ) やっべ 警察おばさんだ S 記念日 S キャラ特性4 S 趣味 S 緊張感なし S 決め台詞2 (ネタ) S リアクション(一条樹里亜) S リアクション(原吹晶) うっせ!お前はオレのかっちゃんか! S リアクション(十文字駿河) S リアクション(葵順) 順さん オレ順さんならOKっす! S リアクション(カーク鏑木) カークさん! さ ささ サインくらさい!! S リアクション(水上晴) はは こんなオレが何人もいんのかよ ほんと 切ねえなぁ S リアクション(チユ) チユ氏…今期は当たりだぜ! S リアクション(咲山小梅) 小梅さん!注射! 注射ささってる!! コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント すべてのコメントを見る
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群雄のマップの画像(お手製のもの)を張っていくだけですので
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ゴールドボックスの落ちる場所が一部変更になった http //www.youtube.com/watch? v=jENiJ2fKoRc この動画に変更された場所が載ってる Map 最大人数 DM TDM CTF 階級 夏冬 GOLD BOX 2042 20 ○ ○ ○ 上の通路マップ中央、赤のほうが若干有利? Abyss 20 ○ ○ ○ × 青旗と赤旗の直線上にある橋の上。青有利 Arena 10 ○ ○ × マップ中央上、中央の台かその周り Atra 6 ○ ○ ○ 頂上の真ん中 Atra II 6 ○ ○ ○ 頂上の真ん中 Barda 16 ○ ○ ○ 1番低いところの橋の下付近 Berlin 20 ○ ○ ○ Bobruisk 20 ○ ○ ○ 橋の真ん中 Boombox II 8 ○ ○ ○ 白い建物と塔?の間 Brest 20 ○ ○ ○ 中央の壁と壁の間 Brest II 20 ○ ○ ○ 真ん中の家の赤側か青側のどちらかの壁に落ちる Bridges 16 ○ ○ ○ 真ん中の丘の家を境に赤側 Camp 16 ○ ○ × Canyon 12 ○ ○ ○ マップ中央の門?を下に下りてレンガの家の下の方の間にある崖と崖の間 Chernobyl 16 ○ ○ ○ Combe 8 ○ ○ ○ 中央、入り口?と壁の間 Courage 12 ○ ○ ○ Cross 10 ○ ○ ○ 橋の上の真ん中 Deathtrack 10 ○ × ○ Deck-9 8 ○ ○ ○ 真ん中の穴 Desert 20 ○ ○ ○ × 真ん中の家と家の間* Duality 6 ○ ○ ○ Duel 2 ○ ○ × Dusseldorf 40 ○ ○ ○ 中央の四角い台の周り Esplanade 24 ○ ○ ○ × Farm 8 ○ ○ ○ 真ん中、入り口 Forest 12 ○ ○ ○ Fort Knox 14 ○ ○ ○ Fort Knox II 14 ○ ○ ○ × 真ん中のほうにある看板の足元 Fort Knox III 14 ○ ○ ○ × 上の通路の中央 Garder 12 ○ ○ × 上に上る坂がない辺の真ん中を結んだ4ヶ所のうちいずれかランダム(上記の動画10秒の場所) Gravity 20 ○ ○ ○ 上からも下からも2段目(真ん中)の段、パイプのあるほう Gubakha 20 ○ ○ ○ Highland 14 ○ ○ ○ 真ん中の栗が落ちるところ(真ん中にある物からサンダーの芋ポイント?の間) Highland II 14 ○ ○ ○ Highways 20 ○ ○ ○ 一番上の橋の真ん中 Hill 8 ○ ○ ○ × 真ん中 Industrial Zone 20 ○ ○ ○ Iran 20 ○ ○ ○ × 中央広場 Island 6 ○ ○ ○ 中央 Kolhoz 14 ○ ○ ○ マップ中央付近のレンガでできた囲いの中 Kungur 20 ○ ○ ○ 橋の真ん中 Lost Temple 20 ○ ○ ○ Madness 20 ○ ○ ○ 1番高いところ、看板の前 Magadan 8 ○ ○ ○ Magistral 20 ○ ○ ○ 真ん中の橋の真ん中付近 Massacre 6 ○ ○ ○ マップ中央付近、旗と旗の間 Molotov 10 ○ ○ ○ 端の橋の中央 Monte Carlo 20 ○ ○ ○ 真ん中の通路、中央の台の片側どちらか Noise 12 ○ ○ ○ 中段のマップ中央、坂や台のあるとこの中心付近? Novel 20 ○ ○ ○ 橋の下、パイプと谷の間辺り Opposition 24 ○ ○ ○ Osa 20 ○ ○ ○ Parma 16 ○ ○ ○ Pass 10 ○ ○ ○ 鉄柱の無いルートの真ん中 Ping-Pong 6 ○ ○ ○ 中央付近、どちらに降るかは運? Polygon 16 ○ ○ × 真ん中あたりにある窪みの中央、浅い坂と坂の間 Red Alert 16 ○ ○ ○ 白線が書いてある橋の真ん中付近 Rift 12 ○ ○ ○ × Sandal 10 ○ ○ ○ 両側の溝、高台の上、その対角線上の塀で囲まれてるところの真ん中の計4ヶ所からランダム(上記の動画1分の場所) Sandbox 8 ○ ○ ○ マップ中央 Scope 20 ○ ○ ○ 中央の高台、穴から下に落ちることもしばしば Serpuhov 20 ○ ○ ○ Short bridge 8 ○ ○ × 橋の下のトンネル、その両端からランダム(上記の動画1分5秒の場所) Siege 20 ○ ○ ○ Silence 20 ○ ○ ○ 赤向かって右の家と家の間。その反対側の坂道からランダム(上記の動画40秒の場所) Silence II 20 ○ ○ ○ 赤向かって右の家と家の間。その反対側の坂道からランダム(上記の動画45秒の場所) Skylark 16 ○ ○ ○ 高い方の橋の真ん中付近 Solikamsk 16 ○ ○ ○ 中央の囲いの赤向かって右側 Stadium 20 ○ ○ ○ 中央、ど真ん中 Station 16 ○ ○ ○ Subway 24 ○ ○ ○ 地下の中央、線路の真ん中 Tribute 16 ○ ○ ○ 端の長い方の橋の真ん中 Valley 10 ○ ○ ○ Wave 8 ○ ○ ○ Wolfenstain 20 ○ ○ ○ × 中央の塔の坂付近 Wolfenstein 20 ○ ○ ○ × 中央の塔の坂付近 Zone 12 ○ ○ ○ 両方の橋の真ん中を結んだ直線上に3ヶ所。橋の上には落ちてこない(上記の動画最初の場所)
https://w.atwiki.jp/compo16/pages/8.html
ごくごく単純なリズム形が、際限なく飽きることなく繰り返されてゆくようで、いつ か少しずつ、その形が変化し、重なり合っている二つのリズムがあればその関係にズ レが生じ、聞いている方は感覚の迷路にさそわれる、または一種催眠的効果を生む。 もう今は流行語のようになっているエスニックな文化を、スマートで都市的な型に流 し入れたといったものだ。 『現代音楽の冒険』(ミニマリズムと音楽の肉体性 より抜粋)p.202 ごく単純なリズム型が飽かずにくり返されているだけのようでありながら、一瞬たり とも同じところに留まっていない、くり返されながら刻々と無限に変化する脈動のよ うな、いわば原音楽的身ぶりの音に強く惹かれ、そういう身ぶりを自分の想像の中に 呼び込みたいと願っていたわけだ。 音を聞くことだけではないという言い方に込められたいくつかの意味のうち、別のひ とつは、まじないとしての音、あるいは神がかりを呼ぶための儀式としての音楽とい う原音楽のもう1つの側面への関心だった。そして音楽がそんな隠語的な記号性を持 ち、強く人間同士をむすびつけるパワーを持ち得るような祭儀の場を、現代の都市の 中に生きかえらせることを夢見ていた。 『現代音楽の冒険』(原音楽がもつ二つの側面 より抜粋)p.193 72年に書いたエッセイでの思いから、コンポジション8番創作に至るまでの 解説として。 たかだか数秒しか要しない、しかし大そう魅惑的なリズム・パターン、あるいは楽想 がとらえられたら、それは執拗にくりかえすしかなく、けれどもくりかえされる程に 人をとらえて離さなくなるような、決して終わってほしくないような、弾きはじめた ら、誰かが腕ずくで止めさせなくては決して弾きとめたくないような、そんな音楽が あるはずだ。 『現代音楽の冒険』(足の裏の音楽 より抜粋)p.126 1965年N響で初演した『オーケストラのための2つのタブロー 65』の 初演パンフレットへの寄稿文部分
https://w.atwiki.jp/gfonlinejp/pages/39.html
引用元(https //grandfantasia.fandom.com/wiki/Grand_Fantasia_Wiki)
https://w.atwiki.jp/monamona/pages/11.html
「編集君」概要 2chのスレッド「ファルコム様とっととロードモナーク続編出せやコラ2」に降臨した799氏(仮名)の作成した高機能マップエディタ (ダウンロードはこちらから) ○ 使用に際して必要なモノ ・モナークモナーク本体 (体験版でも制限付きで遊べます。→体験版DL) ・ぽかん氏のFalcom データアーカイブ 変換ツール (ダウンロードは「ぽかんらぼ@DokuWiki」内から) ○ 動作環境 ・XP(SP2)で作成、動作確認。 ・95互換モード、VirtualPC上の98SEでの動作を確認 使用方法 1.下準備 chipフォルダにB_000.2c、B_000.pal、B_000s.2c、B_000s.palの4ファイルを置いてください ファイルはぽかん氏(神)の変換ツールで オリジナルのアーカイブ(data0.dat,data0.lib)を展開して用意してください(その際BMPに変換せず出力すること) 同様にB_010,B_020,B_030も一緒に置いてみると幸せになれるかもしれません 2.使い方 ・編集 チップを選んで左クリックで置く右クリックで消す Ctrl+右クリックでスポイト Shift+クリックでフィル ↑↓で階層移動 ←→で選択チップ変更 Enterで全体マップ更新 Ctrl+Enterでマップ整形 Ctrl+左クリックで範囲選択 ・Ctrl+X、Ctrl+C、Delで切り取り、コピー、削除 ・Ctrl+Vで選択範囲に貼り付け(範囲が一マスならそこを起点にコピー分) ・全体マップ リアルタイムで更新するようになったよ クリックした地点に編集画面がジャンプするよ ・マップ整形 勝手に縁取りする 問答無用で書き換えるので見た目にこだわる人は要注意 ・マップをずらす 各方向に全体をずらします(マイナス値可) ・国の入れ替え 城、村、畑を入れ替えます ・背景色変更 パレットの都合で指定した通りの色にならないこともあります ・DAT構築 map.iniに応じてDATを出力 サイズ決め打ちの手抜き仕様なので変なファイル混ぜるとぶっ壊れるかも ・DAT分解 このツールで構築したDATは何故かぽかん氏の変換ツールで展開できないので。 これもサイズ決め打ち。このツールで構築したもの以外は危険です (08/10/28 ver.) ※ 編集君添付のReadmeをコピペしました。必要に応じて編集お願いします
https://w.atwiki.jp/aceofspades/pages/20.html
マップリンク ※自作マップをここに公開する場合、SSと設定txtがあれば一緒に公開して下さい 公式リンクから行けるマップサイト Enari's map repository minit.nu pyspadesに標準で入っているマップ 111ButteII SS SS2 chokepoint SS SS2 mesa SS SS2 acidcrackmeth SS SS2 easternbay SS SS2 normandie SS SS2 anticbridge SS SS2 faceoff SS SS2 paradise SS SS2 assault SS SS2 hallway SS SS2 pinpoint SS SS2 assault2 SS SS2 harbor2 SS SS2 pinpoint2 SS SS2 bridgeitis SS SS2 hell SS SS2 pizza SS SS2 bridgewars SS SS2 icecap SS SS2 platform SS SS2 burbs SS SS2 island SS SS2 pyspades SS SS2 cannibalislands SS SS2 isthmus SS SS2 scandinavia SS SS2 catseye SS SS2 latticebridge SS SS2 termina SS SS2 自作マップ公開 Trench_warfare ダウンロード SS1 SS2 作者名(あれば) Trench_warfare2 ダウンロード SS など 作者名(あれば) Trench_warfare3 ダウンロード SS1 SS2 作者名(あれば) ここにマップ名 ダウンロードURLなど SS など 作者名(あれば) ここにマップ名 ダウンロードURLなど SS など 作者名(あれば) ここにマップ名 ダウンロードURLなど SS など 作者名(あれば) ここにマップ名 ダウンロードURLなど SS など 作者名(あれば) ここにマップ名 ダウンロードURLなど SS など 作者名(あれば) ここにマップ名 ダウンロードURLなど SS など 作者名(あれば)